Cave Smash

Toutes les armes de Cave Smash

27 armes sont tombées des failles temporelles. Chacune a une rareté, qui est l'époque d'où elle vient, et une famille, qui est sa façon de se battre. La rareté, c'est de la variété : une arme Légendaire vaut au plus 15 % de plus qu'une arme Commune.

Les six familles d'armes

La famille décide de la stat dont dépend l'arme et de son comportement en combat.

Lourde

Force

Les armes lourdes dépendent de la Force. Elles sont plus lentes en main (88 % de la vitesse normale) et se rattrapent avec les plus gros coups du jeu. Un coup lourd non paré repousse la cible, ce qui retarde sa prochaine action de 15 % d'un tour et met de la distance entre les combattants.

Légère

Agilité

Les armes légères dépendent de l'Agilité. Elles sont plus rapides en main (110 % de la vitesse normale) et chaque attaque fait deux frappes vives, chacune infligeant 60 % d'un coup normal et chacune confrontée séparément à l'esquive de la cible. Elles ajoutent aussi 3 points à la chance d'enchaîner une autre attaque.

Allonge

Intelligence

Les armes d'allonge dépendent de l'Intelligence. Elles suppriment 60 % du délai d'ouverture : leur porteur place en général le premier coup. Quand un ennemi équipé d'une arme de mêlée plus courte attaque, il a 10 % de chances de ne pas pouvoir s'approcher du tout. Les armes de jet ignorent cette règle.

Souple

Intelligence

Les armes souples dépendent de l'Intelligence. Elles ajoutent 10 points à la chance d'enchaîner une autre attaque, et chaque coup a 7 % de chances de faire tomber l'arme de l'adversaire, sans aucune compétence. Un combattant désarmé se bat aux poings jusqu'à ce qu'il sorte autre chose de son sac.

Jet

Agilité

Les armes de jet dépendent de l'Agilité. Elles sont toujours lancées, jamais maniées. Un lancer peut être esquivé mais jamais contre-attaqué ni tenu à distance, un coup au but repousse la cible d'un pas, et les lancers frappent 3 % plus fort pour chaque pas qui sépare les combattants. Chaque lancer consomme une munition, touché ou non ; quand il n'y en a plus, la main est vide.

Lame

Intelligence

Les lames dépendent de l'Intelligence et ajoutent 12 points de chance de critique à ce que l'Intelligence donne déjà. Un coup critique inflige 1,8 fois les dégâts. La chance de critique est plafonnée à 50 %.

Comparer toutes les armes

Les dégâts de base et le coefficient sont les chiffres propres à l'arme, avant le multiplicateur de sa famille.
ArmeRaretéFamilleStatBaseCoefficientLancer
Gourdin NoueuxCommunLourdeForce130.7320 %
Fémur de DinoCommunLourdeForce140.7125 %
Hache en SilexCommunLégèreAgilité130.7228 %
Hachette de PocheCommunLégèreAgilité130.7130 %
Dague en SilexCommunLégèreAgilité12.50.7432 %
Peigne en DéfenseCommunLégèreAgilité12.50.7220 %
Bâton PointuCommunAllongeIntelligence130.7228 %
Bouse FraîcheCommunJetAgilité130.72100 %
Épée RouilléeRareLameIntelligence13.50.7620 %
Masse TordueRareLourdeForce140.7620 %
Trident et DemiRareAllongeIntelligence13.50.7725 %
Hache de BronzeRareLourdeForce130.7520 %
Fouet en CuirRareSoupleIntelligence130.7620 %
Hallebarde RouilléeRareAllongeIntelligence140.7520 %
Marteau de GuerreRareLourdeForce14.50.7520 %
Fémur de MammouthRareLourdeForce140.7720 %
Poêle en FonteÉpiqueLourdeForce14.50.7920 %
Clavier BruyantÉpiqueSoupleIntelligence140.820 %
Guitare DésaccordéeÉpiqueLégèreAgilité14.50.7820 %
Panneau RoutierÉpiqueLourdeForce14.50.7820 %
NunchakuÉpiqueSoupleIntelligence14.50.7920 %
Katana ÉbréchéÉpiqueLameIntelligence14.50.820 %
ShurikenÉpiqueJetAgilité14.50.79100 %
Lame LaserLégendaireLameIntelligence150.8320 %
Marteau PlasmaLégendaireLourdeForce14.50.7820 %
Poing de RobotLégendaireLourdeForce14.50.7820 %
Cyber-GourdinLégendaireLourdeForce14.50.7820 %

Les dégâts de base et le coefficient sont les chiffres propres à l'arme, avant le multiplicateur de sa famille. Données du jeu lues le 2026-11-12.

Les armes en combat

  • Un nouveau Smasher ne possède aucune arme. Les armes viennent des tirages de niveau : 22 % des cartes tirées sont des armes.
  • Chaque combat commence à mains nues. Un Smasher porte jusqu'à 6 armes dans son sac et, à chaque tour passé les mains vides, il a 60 % de chances d'en sortir une. Son arme favorite a trois fois plus de chances de sortir que chacune des autres.
  • Une arme de mêlée peut être lancée sur l'ennemi. Une arme lancée frappe 50 % plus fort, ne peut pas être contrée, et elle est perdue pour le reste du combat.
  • Tirer une arme que tu possèdes déjà lui ajoute une étoile, jusqu'à cinq. Chaque étoile ajoute 10 % à ses dégâts de base et à son coefficient.

Comprendre les combats

Cave Smash est encore en développement. Les chiffres de cette page sont les valeurs actuelles du jeu et peuvent changer avant la sortie.